
RÈGLES DE TISONNIER
1. Règles De Tisonnier D'Aspiration
Le tisonnier d'aspiration est la forme de base de tisonnier
et de l'endroit à démarrer en présentant de nouveaux joueurs au jeu.
Le but du tisonnier d'aspiration établit une main de 5 cartes. Après
que l'initiale ronde de parier le joueur puisse jeter quelques ou
tous leurs cartes et recevoir des remplacements. Les cartes de
joueurs devraient ne jamais être indiquées jusqu'au Showdown final,
et sont seulement puis si absolument nécessaire (voir ci-dessous).
Pendant le jeu, toutes les cartes sont occupées et visage jeté vers
le bas.
Il y a deux choses principales pour apprendre quand il vient pour dessiner
le tisonnier. Le premier est les mains des 5-cartes du tisonnier et
leur rang. La seconde est le cours du jeu
comprenant quand et comment parier.
Mains De Tisonnier
Une main de tisonnier est faite à partir du meilleur arrangement de
cinq cartes et est rangée comme suit, le plus haut d'abord:
- Éclat Royal : A-k-q-j-10 du même costume
- Éclat Droit : cinq cartes consécutives quelconques du même costume
- Quatre-de-un-Aimable : quatre cartes de la même valeur (par exemple
quatre 9)
- Pleine Chambre : Trois-de-un-Aimable et une paire
- Éclat : cinq cartes quelconques du même costume
- Directement : cinq cartes consécutives quelconques (de costume
mélangé)
- Trois-de-un-Aimable : trois cartes de la même valeur
- Deux Paires
- Paire
- Aucune Paire : cinq cartes différentes de costume mélangé
Il n'y a aucun caractère d'ambiguité dans le tisonnier d'aspiration.
Tous les costumes sont rangés également.
Le cours du jeu
Un rond de tisonnier commence par déterminer le revendeur. L'affaire tourne
habituellement autour de la table à partir de la droite: si vous vous êtes juste
occupés alors la personne sur vos affaires gauches après.
Une fois qu'affecté, le revendeur reçoit la plate-forme et brouille. Chaque
joueur paye l'" anté " qui est de petits, plats honoraires que vous payez
pour acheter la droite de jouer cela rond. Si vous pas anté elle vous signifie
"se reposent hors de". Ces argents et tous les autres dans le jeu entrent dans
le centre de la table dans une pile appelée "le pot". Une fois que les antes
sont dedans, le revendeur s'occupe une carte à la fois, visage vers le bas, à
chaque joueur autour de la table, commençant sur la gauche du revendeur. Alors
la deuxième carte est occupée à chaque joueur, et ainsi de suite jusqu'à ce que
chaque joueur ait 5 cartes, tout le visage vers le bas.
Les joueurs prennent leurs cartes et évaluent leur main. Le joueur vers la
gauche du revendeur ouvre le pari en rond par l'un ou l'autre placement d'un
pari , indiquant un passage
en ne plaçant aucun pari, ou ing de pli en jetant leur main.
Appel et augmenter
Le prochain joueur vers la gauche a maintenant l'occasion de parier ou
ils peuvent se plier. Si les joueurs précédents passé alors qu'ils peuvent
passer trop ou placer un pari de leurs propres. Si d'autres joueurs ont parié et
ils souhaitent rester dans le rond qu'ils doivent appeler
en assortissant tous les paris exceptionnels. Ils peuvent alors augmenter
en plaçant un pari de leurs propres.
Le pari alors se déplace au prochain joueur du côté gauche, puis le
prochain, et ainsi de suite de nouveau à et incluant le revendeur.
Une fois que le revendeur a placé leur pari, les autres joueurs doivent
appeler tous les paris exceptionnels ou se plier. D'une manière générale, aucun
augmenter n'est autorisé une fois que le pari a passé autour au revendeur.
Les joueurs peuvent maintenant jeter n'importe laquelle ou toutes
leurs cartes basées sur leurs espoirs d'établir une meilleure main. Les cartes
sont visage jeté vers le bas et rassemblé par le revendeur.
Remplacements.
Le revendeur s'occupe maintenant chaque joueur, commençant du côté
gauche, leurs cartes de rechange, visage vers le bas. Comme avant que le joueur
sur la gauche du revendeur commence le pari et le pari procède autour de la
table.
Encore, le revendeur obtient l'augmenter final. Alors chacun autrement doit
appeler ou se plier. En conclusion, les joueurs restants sont prêts pour le
Showdown. Si à tout moment il y a seulement un joueur à gauche dans le jeu ils
prennent le pot. Ce joueur est encouragé à maintenir leurs cartes cachées et
fumier elles au revendeur.
Showdown
Après la finale pariant en rond, et tous les appels nécessaires, les
joueurs dans le jeu ont toujours atteint le Showdown. Les mains du joueur sont
indiquées. La meilleure main gagne et le gagnant prend le pot.
S'il y a gain attaché remet alors le grade des différentes cartes détermine
le gagnant. Par exemple complètement la Chambre des crics finis d'as bat une
pleine Chambre des rois au-dessus des crics. Si c'est toujours une cravate et il
n'y a aucun pulseur (cartes disponibles non employées pour établir la main
finale) alors que le pot est dédoublé.
Si le grade des différentes cartes ne détermine pas le gagnant, alors le
kicker(s) d'un rang plus élevé détermine le gagnant. Si c'est toujours une
cravate, le pot est dédoublé.
S'il n'y a aucune main "nommée" (tous les joueurs n'ont aucune paire), alors
la carte simple du rang le plus élevé est déclarée la main de gain. Si elle
vient à une cravate morte (aucun gagnant clair, toutes les cartes mêmes rang)
puis le pot est dédoublé. Le costume n'est jamais employé pour déterminer un
gagnant dans le tisonnier.
Tandis que les mains et le pari sont les règles de base, il y a beaucoup,
beaucoup plus à être un joueur réussi de tisonnier. Le tisonnier n'est pas au
sujet d'avoir la main de rang la plus élevée, il est au sujet de gagner les plus
grands pots. Comment vous faites qui, court de la fraude, sont vos affaires et
qui sont ce qui fait à tisonnier le jeu aimé qu'il est.
2. Règles De Tisonnier Du Texas Hold'Em
Le Texas Hold'Em est le chéri de pro joueurs de tisonnier, de spectateurs, et
des médias. C'est un jeu agressif, voyant, intense et imprévisible qui obtient
les dollars sur la table et les mains changeantes comme aucune autre forme
contemporaine de tisonnier. Tout cela et lui regarde trompeusement simple pour
jouer. Les vieux joueurs d'dur-écrou peuvent préférer le goujon de 7-Cartes
, mais chacun est autrement dans l'amour avec Hold'Em
. Il n'est aucune coïncidence que Hold'Em est le jeu que les joueurs à la série
du monde de tisonnier jouent pour déterminer qui prend la maison $2.500.000 et
le bracelet fait sur commande de l'or 14-karat du champion.
Hold'Em est clairement un descendant de 7-Stud dans cela forme de joueurs
une main de cinq-carte de sept cartes disponibles, mais c'est où la similitude
finit. En fait, seulement deux cartes sont tenues réellement par le joueur en
tant que cartes de poche. Les autres cinq sont ouverts, occupés au milieu de la
table et partagés par tous les joueurs. Naturellement ceci signifie là sont
moins de cartes dans le jeu, qui est pourquoi Hold'Em assied typiquement neuf
joueurs ou plus à la table.
Le revendeur en Hold'Em est marqué par un disque appelé le bouton .
Pour chaque main le bouton tourne vers la gauche. Des joueurs sont identifiés
par leur position de siège. Le revendeur est le siège un , le joueur
vers la gauche du revendeur est
le siège deux et ainsi de suite, dans le sens des aiguilles d'une montre
autour de la table au joueur sur le droit du revendeur qui est typiquement
le siège neuf .
Dans la pratique, le casino Hold'Em a un marchand fixe (de maison) et le
bouton tourne autour de la table simplement pour marquer la rotation du
revendeur théorique. Le pari de la position affecte de manière significative les
occasions d'un joueur ainsi la position de bouton dans pas simplement
symbolique.
Hold'Em vient sous beaucoup de formes de low-limit/high-limit. Les jeux de
débutant sont en général $1-$2 ou $2-$5, mais l'extrémité élevée peut être pas
moins de $300-$600, de $500-$1000 ou de plus. Indépendamment des limites,
Hold'Em est conçu pour être un jeu d'argent. Au lieu d'un petit anté dans
7-Stud, Hold'Em emploie deux paris forcés, les abat-jour , pour obtenir
des paris sur le juste de table du commencement du jeu.
L'Ouvert
Le premier joueur vers la gauche du revendeur - le siège deux - est
le petit aveugle
et doit donner un coup de pied dans la moitié de limite inférieure ($5 dans un
jeu $10-$20). Le siège trois est le grand aveugle et doit donner un
coup de pied en pleine valeur du jeu de la limite inférieure ($10 dans un
$10-$20).
L'affaire tourne dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table
commençant par le joueur vers de la grande la gauche aveugle. Chaque joueur est
occupé leur première carte de poche alternativement, puis leur seconde.
Puisque les aveugles se sont ouvertes avec leurs paris obligatoires, le
siège quatre, le joueur vers de la grande la droite aveugle, des paris d'abord.
Ils appellent en assortissant le grand aveugle ($10, la limite inférieure) et
peuvent également augmenter par les coups de pied dans la grande limite, $20
dans notre jeu de l'exemple $10-$20. Dans cette vérification ronde n'est pas
autorisé ainsi un contrôle est identique que se pliant. Les abat-jour dans
Hold'Em sont de phase du fait ils peuvent appeler ,
augmenter ou se plier
quand le pari est revenu à eux.
L'Effondrement
Une fois que le premier pari en rond a accompli, le revendeur présente
les trois premières cartes de la communauté au centre de la table. Ceci
s'appelle l'effondrement . Ce pari en rond commence par les abat-jour,
ou le premier siège restant sur la gauche du revendeur. La vérification est
autorisée maintenant et pour le reste de la main. Des paris sont placés à la
limite inférieure ($10 dans notre exemple).
Une quatrième carte de la communauté qu'elle s'est occupée sur la table. Le
pari commence par les abat-jour, en tant qu'avant. Maintenant, et pour le reste
de ce jeu, parie et les augmenter sont à la limite élevée ($20). En
tant que tels, le tour est la première rue chère.
La cinquième et finale carte de la communauté est occupée. C'est également
une rue chère: Les paris et les augmenter sont tous à la limite élevée ($20).
Le Showdown
Comme dans 7-Stud, les meilleures 5 victoires de main de carte. Les
joueurs peuvent former leurs mains finales de n'importe quelle combinaison des
cartes de table et de leurs propres cartes de poche, même ignorant les cartes de
poche et employant seulement les cartes de table s'ils souhaitent.
Un point sur lequel Hold'Em s'écarte d'autres jeux de tisonnier est l'option
pour que n'importe quel joueur voie les cartes de poche d'un autre joueur une
fois qu'elles ont étées mucked. Si le joueur de demande a appelé ou a soulevé le
dernier pari fait, ils demandent simplement au revendeur et mucked des cartes
sera recherché et montré.
3. Règles De Tisonnier D'Omaha Bonjour
Omaha bonjour est une version du Texas Hold'Em où des joueurs sont
occupés quatre cartes de trou au lieu de deux. Mais il y a un crochet: deux et
seulement deux des cartes de trou peuvent être employés en faisant la main
finale. Omaha bonjour est également connu comme Omaha Hold'Em ou simplement
Omaha.
Les quatre cartes de trou font à Omaha un jeu de neuf-carte et avoir plus de
cartes à choisir des joueurs de moyens finira typiquement avec des mains plus
fortes. Joueurs de tisonnier étant le peuple qu'elles sont souvent, la
possibilité des moyens plus élevés de mains typiquement que les joueurs restent
dans le lon ger and the pots will grow accordingly... (further in English)
In practice, Hold'Em players will find that the focus in Omaha Hi tends more
towards playing the cards than playing the other players
Basic Rules
For the basics of Omaha, see Texas Hold'Em rules
. The only variations are: 1)the player is dealt four hole cards, 2)the
player makes their final hand from two of the four hole cards and three of the
five community cards.
4. 7-Card Stud Poker Rules
When it comes to Poker games, 5-Card Stud is too rare to speak of, but 7-Card
Stud is alive and well. Texas Hold Em gets all the press and makes a better
spectator game, but Seven Stud is the game of choice for the hard-nut players.
Your minimum Stud Buy-In is typically 10-times the low limit, or $20 for a
$2-$4 game. But playing with the minimum is not recommended (see the
Strategy
page)...
see the rest of the Poker
Rules article in English
View Poker
Strategies
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