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  Le Tisonnier R�gne & Des Strat�gies


Table des mati�res:
1. R�gles De Tisonnier D'Aspiration
2. R�gles De Tisonnier Du Texas Hold'Em
3. R�gles De Tisonnier D'Omaha Bonjour
4. R�gles De Tisonnier De Goujon De 7-Cartes
Voyez �galement:
Dessinez La Strat�gie De Tisonnier
Strat�gie Du Texas Hold'em
Strat�gie De Tisonnier D'Omaha Bonjour
Strat�gie De Tisonnier De Goujon De 7-Cartes
R�gles Et Strat�gies Visuelles De Tisonnier

R�GLES DE TISONNIER

1. R�gles De Tisonnier D'Aspiration

Le tisonnier d'aspiration est la forme de base de tisonnier et de l'endroit � d�marrer en pr�sentant de nouveaux joueurs au jeu. Le but du tisonnier d'aspiration �tablit une main de 5 cartes. Apr�s que l'initiale ronde de parier le joueur puisse jeter quelques ou tous leurs cartes et recevoir des remplacements. Les cartes de joueurs devraient ne jamais �tre indiqu�es jusqu'au Showdown final, et sont seulement puis si absolument n�cessaire (voir ci-dessous). Pendant le jeu, toutes les cartes sont occup�es et visage jet� vers le bas.

Il y a deux choses principales pour apprendre quand il vient pour dessiner le tisonnier. Le premier est les mains des 5-cartes du tisonnier et leur rang. La seconde est le cours du jeu comprenant quand et comment parier.

Mains De Tisonnier
Une main de tisonnier est faite � partir du meilleur arrangement de cinq cartes et est rang�e comme suit, le plus haut d'abord:

  • �clat Royal : A-k-q-j-10 du m�me costume
  • �clat Droit : cinq cartes cons�cutives quelconques du m�me costume
  • Quatre-de-un-Aimable : quatre cartes de la m�me valeur (par exemple quatre 9)
  • Pleine Chambre : Trois-de-un-Aimable et une paire
  • �clat : cinq cartes quelconques du m�me costume
  • Directement : cinq cartes cons�cutives quelconques (de costume m�lang�)
  • Trois-de-un-Aimable : trois cartes de la m�me valeur
  • Deux Paires
  • Paire
  • Aucune Paire : cinq cartes diff�rentes de costume m�lang�
Il n'y a aucun caract�re d'ambiguit� dans le tisonnier d'aspiration. Tous les costumes sont rang�s �galement.

Le cours du jeu
Un rond de tisonnier commence par d�terminer le revendeur. L'affaire tourne habituellement autour de la table � partir de la droite: si vous vous �tes juste occup�s alors la personne sur vos affaires gauches apr�s.

Une fois qu'affect�, le revendeur re�oit la plate-forme et brouille. Chaque joueur paye l'" ant� " qui est de petits, plats honoraires que vous payez pour acheter la droite de jouer cela rond. Si vous pas ant� elle vous signifie "se reposent hors de". Ces argents et tous les autres dans le jeu entrent dans le centre de la table dans une pile appel�e "le pot". Une fois que les antes sont dedans, le revendeur s'occupe une carte � la fois, visage vers le bas, � chaque joueur autour de la table, commen�ant sur la gauche du revendeur. Alors la deuxi�me carte est occup�e � chaque joueur, et ainsi de suite jusqu'� ce que chaque joueur ait 5 cartes, tout le visage vers le bas.

Les joueurs prennent leurs cartes et �valuent leur main. Le joueur vers la gauche du revendeur ouvre le pari en rond par l'un ou l'autre placement d'un pari , indiquant un passage en ne pla�ant aucun pari, ou ing de pli en jetant leur main.

Appel et augmenter
Le prochain joueur vers la gauche a maintenant l'occasion de parier ou ils peuvent se plier. Si les joueurs pr�c�dents pass� alors qu'ils peuvent passer trop ou placer un pari de leurs propres. Si d'autres joueurs ont pari� et ils souhaitent rester dans le rond qu'ils doivent appeler en assortissant tous les paris exceptionnels. Ils peuvent alors augmenter en pla�ant un pari de leurs propres.

Le pari alors se d�place au prochain joueur du c�t� gauche, puis le prochain, et ainsi de suite de nouveau � et incluant le revendeur.

Une fois que le revendeur a plac� leur pari, les autres joueurs doivent appeler tous les paris exceptionnels ou se plier. D'une mani�re g�n�rale, aucun augmenter n'est autoris� une fois que le pari a pass� autour au revendeur.

Les joueurs peuvent maintenant jeter n'importe laquelle ou toutes leurs cartes bas�es sur leurs espoirs d'�tablir une meilleure main. Les cartes sont visage jet� vers le bas et rassembl� par le revendeur.

Remplacements.
Le revendeur s'occupe maintenant chaque joueur, commen�ant du c�t� gauche, leurs cartes de rechange, visage vers le bas. Comme avant que le joueur sur la gauche du revendeur commence le pari et le pari proc�de autour de la table.

Encore, le revendeur obtient l'augmenter final. Alors chacun autrement doit appeler ou se plier. En conclusion, les joueurs restants sont pr�ts pour le Showdown. Si � tout moment il y a seulement un joueur � gauche dans le jeu ils prennent le pot. Ce joueur est encourag� � maintenir leurs cartes cach�es et fumier elles au revendeur.

Showdown
Apr�s la finale pariant en rond, et tous les appels n�cessaires, les joueurs dans le jeu ont toujours atteint le Showdown. Les mains du joueur sont indiqu�es. La meilleure main gagne et le gagnant prend le pot.

S'il y a gain attach� remet alors le grade des diff�rentes cartes d�termine le gagnant. Par exemple compl�tement la Chambre des crics finis d'as bat une pleine Chambre des rois au-dessus des crics. Si c'est toujours une cravate et il n'y a aucun pulseur (cartes disponibles non employ�es pour �tablir la main finale) alors que le pot est d�doubl�.

Si le grade des diff�rentes cartes ne d�termine pas le gagnant, alors le kicker(s) d'un rang plus �lev� d�termine le gagnant. Si c'est toujours une cravate, le pot est d�doubl�.

S'il n'y a aucune main "nomm�e" (tous les joueurs n'ont aucune paire), alors la carte simple du rang le plus �lev� est d�clar�e la main de gain. Si elle vient � une cravate morte (aucun gagnant clair, toutes les cartes m�mes rang) puis le pot est d�doubl�. Le costume n'est jamais employ� pour d�terminer un gagnant dans le tisonnier.

Tandis que les mains et le pari sont les r�gles de base, il y a beaucoup, beaucoup plus � �tre un joueur r�ussi de tisonnier. Le tisonnier n'est pas au sujet d'avoir la main de rang la plus �lev�e, il est au sujet de gagner les plus grands pots. Comment vous faites qui, court de la fraude, sont vos affaires et qui sont ce qui fait � tisonnier le jeu aim� qu'il est.

2. R�gles De Tisonnier Du Texas Hold'Em

Le Texas Hold'Em est le ch�ri de pro joueurs de tisonnier, de spectateurs, et des m�dias. C'est un jeu agressif, voyant, intense et impr�visible qui obtient les dollars sur la table et les mains changeantes comme aucune autre forme contemporaine de tisonnier. Tout cela et lui regarde trompeusement simple pour jouer. Les vieux joueurs d'dur-�crou peuvent pr�f�rer le goujon de 7-Cartes , mais chacun est autrement dans l'amour avec Hold'Em . Il n'est aucune co�ncidence que Hold'Em est le jeu que les joueurs � la s�rie du monde de tisonnier jouent pour d�terminer qui prend la maison $2.500.000 et le bracelet fait sur commande de l'or 14-karat du champion.

Hold'Em est clairement un descendant de 7-Stud dans cela forme de joueurs une main de cinq-carte de sept cartes disponibles, mais c'est o� la similitude finit. En fait, seulement deux cartes sont tenues r�ellement par le joueur en tant que cartes de poche. Les autres cinq sont ouverts, occup�s au milieu de la table et partag�s par tous les joueurs. Naturellement ceci signifie l� sont moins de cartes dans le jeu, qui est pourquoi Hold'Em assied typiquement neuf joueurs ou plus � la table.

Le revendeur en Hold'Em est marqu� par un disque appel� le bouton . Pour chaque main le bouton tourne vers la gauche. Des joueurs sont identifi�s par leur position de si�ge. Le revendeur est le si�ge un , le joueur vers la gauche du revendeur est le si�ge deux et ainsi de suite, dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table au joueur sur le droit du revendeur qui est typiquement le si�ge neuf .

Dans la pratique, le casino Hold'Em a un marchand fixe (de maison) et le bouton tourne autour de la table simplement pour marquer la rotation du revendeur th�orique. Le pari de la position affecte de mani�re significative les occasions d'un joueur ainsi la position de bouton dans pas simplement symbolique.

Hold'Em vient sous beaucoup de formes de low-limit/high-limit. Les jeux de d�butant sont en g�n�ral $1-$2 ou $2-$5, mais l'extr�mit� �lev�e peut �tre pas moins de $300-$600, de $500-$1000 ou de plus. Ind�pendamment des limites, Hold'Em est con�u pour �tre un jeu d'argent. Au lieu d'un petit ant� dans 7-Stud, Hold'Em emploie deux paris forc�s, les abat-jour , pour obtenir des paris sur le juste de table du commencement du jeu.

L'Ouvert
Le premier joueur vers la gauche du revendeur - le si�ge deux - est le petit aveugle et doit donner un coup de pied dans la moiti� de limite inf�rieure ($5 dans un jeu $10-$20). Le si�ge trois est le grand aveugle et doit donner un coup de pied en pleine valeur du jeu de la limite inf�rieure ($10 dans un $10-$20).

L'affaire tourne dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table commen�ant par le joueur vers de la grande la gauche aveugle. Chaque joueur est occup� leur premi�re carte de poche alternativement, puis leur seconde.

Puisque les aveugles se sont ouvertes avec leurs paris obligatoires, le si�ge quatre, le joueur vers de la grande la droite aveugle, des paris d'abord. Ils appellent en assortissant le grand aveugle ($10, la limite inf�rieure) et peuvent �galement augmenter par les coups de pied dans la grande limite, $20 dans notre jeu de l'exemple $10-$20. Dans cette v�rification ronde n'est pas autoris� ainsi un contr�le est identique que se pliant. Les abat-jour dans Hold'Em sont de phase du fait ils peuvent appeler , augmenter ou se plier quand le pari est revenu � eux.

L'Effondrement
Une fois que le premier pari en rond a accompli, le revendeur pr�sente les trois premi�res cartes de la communaut� au centre de la table. Ceci s'appelle l'effondrement . Ce pari en rond commence par les abat-jour, ou le premier si�ge restant sur la gauche du revendeur. La v�rification est autoris�e maintenant et pour le reste de la main. Des paris sont plac�s � la limite inf�rieure ($10 dans notre exemple).

Une quatri�me carte de la communaut� qu'elle s'est occup�e sur la table. Le pari commence par les abat-jour, en tant qu'avant. Maintenant, et pour le reste de ce jeu, parie et les augmenter sont � la limite �lev�e ($20). En tant que tels, le tour est la premi�re rue ch�re.

La cinqui�me et finale carte de la communaut� est occup�e. C'est �galement une rue ch�re: Les paris et les augmenter sont tous � la limite �lev�e ($20).

Le Showdown
Comme dans 7-Stud, les meilleures 5 victoires de main de carte. Les joueurs peuvent former leurs mains finales de n'importe quelle combinaison des cartes de table et de leurs propres cartes de poche, m�me ignorant les cartes de poche et employant seulement les cartes de table s'ils souhaitent.

Un point sur lequel Hold'Em s'�carte d'autres jeux de tisonnier est l'option pour que n'importe quel joueur voie les cartes de poche d'un autre joueur une fois qu'elles ont �t�es mucked. Si le joueur de demande a appel� ou a soulev� le dernier pari fait, ils demandent simplement au revendeur et mucked des cartes sera recherch� et montr�.

3. R�gles De Tisonnier D'Omaha Bonjour

Omaha bonjour est une version du Texas Hold'Em o� des joueurs sont occup�s quatre cartes de trou au lieu de deux. Mais il y a un crochet: deux et seulement deux des cartes de trou peuvent �tre employ�s en faisant la main finale. Omaha bonjour est �galement connu comme Omaha Hold'Em ou simplement Omaha.

Les quatre cartes de trou font � Omaha un jeu de neuf-carte et avoir plus de cartes � choisir des joueurs de moyens finira typiquement avec des mains plus fortes. Joueurs de tisonnier �tant le peuple qu'elles sont souvent, la possibilit� des moyens plus �lev�s de mains typiquement que les joueurs restent dans le lon ger and the pots will grow accordingly... (further in English)

In practice, Hold'Em players will find that the focus in Omaha Hi tends more towards playing the cards than playing the other players

Basic Rules
For the basics of Omaha, see  Texas Hold'Em rules . The only variations are: 1)the player is dealt four hole cards, 2)the player makes their final hand from two of the four hole cards and three of the five community cards.

4. 7-Card Stud Poker Rules

When it comes to Poker games, 5-Card Stud is too rare to speak of, but 7-Card Stud is alive and well. Texas Hold Em gets all the press and makes a better spectator game, but Seven Stud is the game of choice for the hard-nut players.

Your minimum Stud Buy-In is typically 10-times the low limit, or $20 for a $2-$4 game. But playing with the minimum is not recommended (see the Strategy page)... see the rest of the Poker Rules article in English

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