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  Le Tisonnier Règne & Des Stratégies


Table des matières:
1. Règles De Tisonnier D'Aspiration
2. Règles De Tisonnier Du Texas Hold'Em
3. Règles De Tisonnier D'Omaha Bonjour
4. Règles De Tisonnier De Goujon De 7-Cartes
Voyez Également:
Dessinez La Stratégie De Tisonnier
Stratégie Du Texas Hold'em
Stratégie De Tisonnier D'Omaha Bonjour
Stratégie De Tisonnier De Goujon De 7-Cartes
Règles Et Stratégies Visuelles De Tisonnier

RÈGLES DE TISONNIER

1. Règles De Tisonnier D'Aspiration

Le tisonnier d'aspiration est la forme de base de tisonnier et de l'endroit à démarrer en présentant de nouveaux joueurs au jeu. Le but du tisonnier d'aspiration établit une main de 5 cartes. Après que l'initiale ronde de parier le joueur puisse jeter quelques ou tous leurs cartes et recevoir des remplacements. Les cartes de joueurs devraient ne jamais être indiquées jusqu'au Showdown final, et sont seulement puis si absolument nécessaire (voir ci-dessous). Pendant le jeu, toutes les cartes sont occupées et visage jeté vers le bas.

Il y a deux choses principales pour apprendre quand il vient pour dessiner le tisonnier. Le premier est les mains des 5-cartes du tisonnier et leur rang. La seconde est le cours du jeu comprenant quand et comment parier.

Mains De Tisonnier
Une main de tisonnier est faite à partir du meilleur arrangement de cinq cartes et est rangée comme suit, le plus haut d'abord:

  • Éclat Royal : A-k-q-j-10 du même costume
  • Éclat Droit : cinq cartes consécutives quelconques du même costume
  • Quatre-de-un-Aimable : quatre cartes de la même valeur (par exemple quatre 9)
  • Pleine Chambre : Trois-de-un-Aimable et une paire
  • Éclat : cinq cartes quelconques du même costume
  • Directement : cinq cartes consécutives quelconques (de costume mélangé)
  • Trois-de-un-Aimable : trois cartes de la même valeur
  • Deux Paires
  • Paire
  • Aucune Paire : cinq cartes différentes de costume mélangé
Il n'y a aucun caractère d'ambiguité dans le tisonnier d'aspiration. Tous les costumes sont rangés également.

Le cours du jeu
Un rond de tisonnier commence par déterminer le revendeur. L'affaire tourne habituellement autour de la table à partir de la droite: si vous vous êtes juste occupés alors la personne sur vos affaires gauches après.

Une fois qu'affecté, le revendeur reçoit la plate-forme et brouille. Chaque joueur paye l'" anté " qui est de petits, plats honoraires que vous payez pour acheter la droite de jouer cela rond. Si vous pas anté elle vous signifie "se reposent hors de". Ces argents et tous les autres dans le jeu entrent dans le centre de la table dans une pile appelée "le pot". Une fois que les antes sont dedans, le revendeur s'occupe une carte à la fois, visage vers le bas, à chaque joueur autour de la table, commençant sur la gauche du revendeur. Alors la deuxième carte est occupée à chaque joueur, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait 5 cartes, tout le visage vers le bas.

Les joueurs prennent leurs cartes et évaluent leur main. Le joueur vers la gauche du revendeur ouvre le pari en rond par l'un ou l'autre placement d'un pari , indiquant un passage en ne plaçant aucun pari, ou ing de pli en jetant leur main.

Appel et augmenter
Le prochain joueur vers la gauche a maintenant l'occasion de parier ou ils peuvent se plier. Si les joueurs précédents passé alors qu'ils peuvent passer trop ou placer un pari de leurs propres. Si d'autres joueurs ont parié et ils souhaitent rester dans le rond qu'ils doivent appeler en assortissant tous les paris exceptionnels. Ils peuvent alors augmenter en plaçant un pari de leurs propres.

Le pari alors se déplace au prochain joueur du côté gauche, puis le prochain, et ainsi de suite de nouveau à et incluant le revendeur.

Une fois que le revendeur a placé leur pari, les autres joueurs doivent appeler tous les paris exceptionnels ou se plier. D'une manière générale, aucun augmenter n'est autorisé une fois que le pari a passé autour au revendeur.

Les joueurs peuvent maintenant jeter n'importe laquelle ou toutes leurs cartes basées sur leurs espoirs d'établir une meilleure main. Les cartes sont visage jeté vers le bas et rassemblé par le revendeur.

Remplacements.
Le revendeur s'occupe maintenant chaque joueur, commençant du côté gauche, leurs cartes de rechange, visage vers le bas. Comme avant que le joueur sur la gauche du revendeur commence le pari et le pari procède autour de la table.

Encore, le revendeur obtient l'augmenter final. Alors chacun autrement doit appeler ou se plier. En conclusion, les joueurs restants sont prêts pour le Showdown. Si à tout moment il y a seulement un joueur à gauche dans le jeu ils prennent le pot. Ce joueur est encouragé à maintenir leurs cartes cachées et fumier elles au revendeur.

Showdown
Après la finale pariant en rond, et tous les appels nécessaires, les joueurs dans le jeu ont toujours atteint le Showdown. Les mains du joueur sont indiquées. La meilleure main gagne et le gagnant prend le pot.

S'il y a gain attaché remet alors le grade des différentes cartes détermine le gagnant. Par exemple complètement la Chambre des crics finis d'as bat une pleine Chambre des rois au-dessus des crics. Si c'est toujours une cravate et il n'y a aucun pulseur (cartes disponibles non employées pour établir la main finale) alors que le pot est dédoublé.

Si le grade des différentes cartes ne détermine pas le gagnant, alors le kicker(s) d'un rang plus élevé détermine le gagnant. Si c'est toujours une cravate, le pot est dédoublé.

S'il n'y a aucune main "nommée" (tous les joueurs n'ont aucune paire), alors la carte simple du rang le plus élevé est déclarée la main de gain. Si elle vient à une cravate morte (aucun gagnant clair, toutes les cartes mêmes rang) puis le pot est dédoublé. Le costume n'est jamais employé pour déterminer un gagnant dans le tisonnier.

Tandis que les mains et le pari sont les règles de base, il y a beaucoup, beaucoup plus à être un joueur réussi de tisonnier. Le tisonnier n'est pas au sujet d'avoir la main de rang la plus élevée, il est au sujet de gagner les plus grands pots. Comment vous faites qui, court de la fraude, sont vos affaires et qui sont ce qui fait à tisonnier le jeu aimé qu'il est.

2. Règles De Tisonnier Du Texas Hold'Em

Le Texas Hold'Em est le chéri de pro joueurs de tisonnier, de spectateurs, et des médias. C'est un jeu agressif, voyant, intense et imprévisible qui obtient les dollars sur la table et les mains changeantes comme aucune autre forme contemporaine de tisonnier. Tout cela et lui regarde trompeusement simple pour jouer. Les vieux joueurs d'dur-écrou peuvent préférer le goujon de 7-Cartes , mais chacun est autrement dans l'amour avec Hold'Em . Il n'est aucune coïncidence que Hold'Em est le jeu que les joueurs à la série du monde de tisonnier jouent pour déterminer qui prend la maison $2.500.000 et le bracelet fait sur commande de l'or 14-karat du champion.

Hold'Em est clairement un descendant de 7-Stud dans cela forme de joueurs une main de cinq-carte de sept cartes disponibles, mais c'est où la similitude finit. En fait, seulement deux cartes sont tenues réellement par le joueur en tant que cartes de poche. Les autres cinq sont ouverts, occupés au milieu de la table et partagés par tous les joueurs. Naturellement ceci signifie là sont moins de cartes dans le jeu, qui est pourquoi Hold'Em assied typiquement neuf joueurs ou plus à la table.

Le revendeur en Hold'Em est marqué par un disque appelé le bouton . Pour chaque main le bouton tourne vers la gauche. Des joueurs sont identifiés par leur position de siège. Le revendeur est le siège un , le joueur vers la gauche du revendeur est le siège deux et ainsi de suite, dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table au joueur sur le droit du revendeur qui est typiquement le siège neuf .

Dans la pratique, le casino Hold'Em a un marchand fixe (de maison) et le bouton tourne autour de la table simplement pour marquer la rotation du revendeur théorique. Le pari de la position affecte de manière significative les occasions d'un joueur ainsi la position de bouton dans pas simplement symbolique.

Hold'Em vient sous beaucoup de formes de low-limit/high-limit. Les jeux de débutant sont en général $1-$2 ou $2-$5, mais l'extrémité élevée peut être pas moins de $300-$600, de $500-$1000 ou de plus. Indépendamment des limites, Hold'Em est conçu pour être un jeu d'argent. Au lieu d'un petit anté dans 7-Stud, Hold'Em emploie deux paris forcés, les abat-jour , pour obtenir des paris sur le juste de table du commencement du jeu.

L'Ouvert
Le premier joueur vers la gauche du revendeur - le siège deux - est le petit aveugle et doit donner un coup de pied dans la moitié de limite inférieure ($5 dans un jeu $10-$20). Le siège trois est le grand aveugle et doit donner un coup de pied en pleine valeur du jeu de la limite inférieure ($10 dans un $10-$20).

L'affaire tourne dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table commençant par le joueur vers de la grande la gauche aveugle. Chaque joueur est occupé leur première carte de poche alternativement, puis leur seconde.

Puisque les aveugles se sont ouvertes avec leurs paris obligatoires, le siège quatre, le joueur vers de la grande la droite aveugle, des paris d'abord. Ils appellent en assortissant le grand aveugle ($10, la limite inférieure) et peuvent également augmenter par les coups de pied dans la grande limite, $20 dans notre jeu de l'exemple $10-$20. Dans cette vérification ronde n'est pas autorisé ainsi un contrôle est identique que se pliant. Les abat-jour dans Hold'Em sont de phase du fait ils peuvent appeler , augmenter ou se plier quand le pari est revenu à eux.

L'Effondrement
Une fois que le premier pari en rond a accompli, le revendeur présente les trois premières cartes de la communauté au centre de la table. Ceci s'appelle l'effondrement . Ce pari en rond commence par les abat-jour, ou le premier siège restant sur la gauche du revendeur. La vérification est autorisée maintenant et pour le reste de la main. Des paris sont placés à la limite inférieure ($10 dans notre exemple).

Une quatrième carte de la communauté qu'elle s'est occupée sur la table. Le pari commence par les abat-jour, en tant qu'avant. Maintenant, et pour le reste de ce jeu, parie et les augmenter sont à la limite élevée ($20). En tant que tels, le tour est la première rue chère.

La cinquième et finale carte de la communauté est occupée. C'est également une rue chère: Les paris et les augmenter sont tous à la limite élevée ($20).

Le Showdown
Comme dans 7-Stud, les meilleures 5 victoires de main de carte. Les joueurs peuvent former leurs mains finales de n'importe quelle combinaison des cartes de table et de leurs propres cartes de poche, même ignorant les cartes de poche et employant seulement les cartes de table s'ils souhaitent.

Un point sur lequel Hold'Em s'écarte d'autres jeux de tisonnier est l'option pour que n'importe quel joueur voie les cartes de poche d'un autre joueur une fois qu'elles ont étées mucked. Si le joueur de demande a appelé ou a soulevé le dernier pari fait, ils demandent simplement au revendeur et mucked des cartes sera recherché et montré.

3. Règles De Tisonnier D'Omaha Bonjour

Omaha bonjour est une version du Texas Hold'Em où des joueurs sont occupés quatre cartes de trou au lieu de deux. Mais il y a un crochet: deux et seulement deux des cartes de trou peuvent être employés en faisant la main finale. Omaha bonjour est également connu comme Omaha Hold'Em ou simplement Omaha.

Les quatre cartes de trou font à Omaha un jeu de neuf-carte et avoir plus de cartes à choisir des joueurs de moyens finira typiquement avec des mains plus fortes. Joueurs de tisonnier étant le peuple qu'elles sont souvent, la possibilité des moyens plus élevés de mains typiquement que les joueurs restent dans le lon ger and the pots will grow accordingly... (further in English)

In practice, Hold'Em players will find that the focus in Omaha Hi tends more towards playing the cards than playing the other players

Basic Rules
For the basics of Omaha, see  Texas Hold'Em rules . The only variations are: 1)the player is dealt four hole cards, 2)the player makes their final hand from two of the four hole cards and three of the five community cards.

4. 7-Card Stud Poker Rules

When it comes to Poker games, 5-Card Stud is too rare to speak of, but 7-Card Stud is alive and well. Texas Hold Em gets all the press and makes a better spectator game, but Seven Stud is the game of choice for the hard-nut players.

Your minimum Stud Buy-In is typically 10-times the low limit, or $20 for a $2-$4 game. But playing with the minimum is not recommended (see the Strategy page)... see the rest of the Poker Rules article in English

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